Kamis, 31 Januari 2013

Objek Material

Material adalah memberikan efek/kesan tertentu pd objek shingga tampak mendekati obejk sesungguhnya sesuai yang diinginkan.material beton berbeda dgn kayu & baja. Agar suatu objek sperti objek sesungguhnya mk berikan efek2 material pd objek tsb.



*Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu (softimage) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu atau menentukan karakteristik material pada permukaan objek seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
*Terdapat 3 jenis shader :
1. Vertex Shader
Berkaitan dengan vertex (titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan, perubahan bentuk objek ditangani disini.
2. Geometry Shader
Hanya ada di DirectX 10. Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.
3. Pixel Shader
Bertanggung jawab pada masalah lighting, semua visual efek ada disini. Warna akhir dari suatu pixel ditentukan disini.
 
*Macam-macam shader :
  1. Anisotropic
  2. Blinn
  3. Metal
  4. Multi Layer
  5. Oren Nayar Blinn
  6. Phong
  7. Strauss
*Berikut penjelasan dari masing-masing jenis :
  • Anisotropic : material dengan highlight berbentuk ellipse. Biasanya digunakan untuk benda bentuk memanjang
  • Blinn : material dengan highlight berbentuk bulat dan sedikit lembut. Tipe ini merupakan default
  • Metal : material yang mensimulasi efek logam
  • Multi Layer : material dengan highlight berlapis, dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic
  • Oren Nayar Blinn : material yang sedikit redup dan rata dibandingkan Blinn, misalnya untuk karpet
  • Phong : material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blinn
  • Strauss : material dengan permukaan metalik atau non metalik, namun dengan pengaturan yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya
 
* Face Map : berfungsi untuk Texture Mapping pada area tertentu (face yg dipilih) jadi bukan keseluruhan obyek, dalam keadaan mati, map akan digambar pada satu objek. Dalam keadaan aktif, map akan digambar di setiap per-mukaan objek.
* 2-Side : mengaktifkan material dua sisi, objek dirender pada bagian luar dan dalam di setiap sisinya. Hanya berpengaruh pada material yang tembus pandang, yaitu Wire dan Transparan.
* Facated : merender objek dengan segmen-segmen yang tajam atau tegas, sehingga objek seolah-olah terdiri dari kumpulan permukaan datar 
Untuk memberikan efek-efek tertentu digunakan sebuah parameter. Tiap jenis shader memiliki basic parameter & extend parameter, untuk basic parameter tiap jenis shader berbeda-beda, sadangkan untuk extend parameter sama jenis shader strauss. Berikut adalah basic & extend parameter yg umum diberikan :
Basic parameter :
* Ambient :
fasilitas penghitungan cahaya dalam perangkat lunak 3D yang memungkinkan kita untuk melihat objek/contur secara detail dengan menggunakan shading/gelap terang sebagai acuannya.

* Diffuse : mempengaruhi warna asli benda atau cahaya yang diterima oleh material akan menyebar kesegala arah.

* Spectacular : mempengaruhi warna terang sebuah benda

* Self illumination : berfungsi untuk memberikan tingkat terang terhadap warna yang dipilih dari Diffuse Color.

* Opacity : mengatur kepadatan material atau tebal tipis warna jadi misal kita akan membuat brush trasparan tinggal menurunkan opacity saja.
extend parameter :
~advanced transparency => setting transparan objek material.
  Warna Additive dibuat bersumber dari sinar. Sebagai contoh yang mudah bola lampu memancarkan sinar yang secara umum kita sebut sebagai sinar putih. Namun, jika bola lampu itu kita letakkan dibalik kaca yang berwarna biru, sinar yang memancar seolah berwarna biru. Jika kacanya kita ganti yang berwarna kuning, sinarnya pun akan berubah menjadikuning. Spotlight panggung pertunjukan juga demikian. Warna-warni yang dihasilkan dari filter yang terpasang di depan sumber sinar.
~type => jenis transparency
Advanced transparency terdiri dari :
* Falloff : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih).
Fallof dibagi menjadi 2, yaitu :
      * Falloff in : ukuran falloff lebih besar dari hatspot sehingga cahaya yg masuk lebih banyak.
      * Falloff out : ukuran falloff lebih kecil dari hotspot sehingga cahaya yg masuk lebih sedikit.
 
filter : Memilih map untuk yang akan dicampurkan pada latar belakang material transparan.
subatractive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih gelap.
additive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih terang.
untuk mendapatkan tampilan yang realistis pada objek material dapat memanfaatkan fasilitas mapping.
Terdapat beberapa macam mapping, yaitu :
  1. 1. Texture map  : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.
  2. Mapping coordinate
2. Mapping coordinate :
* Texture map terdiri dari :
- bitmap : memilih file gambar image
- checker : pola papan catur
- marble : tekstur berupa marmer
- gradien : tekstur dari gradasi tiga buah warna
- water : menampilkan efek air
- wood : menampilkan tekstur kayu
* Mapping Coordinate
- offset : menggeser posisi bitmap pada material
- tilling : mengatur duplikasi bitmap pada material
- mirror : mencerminkan bitmap pada material
- tile : pengkotakkan material
- angle : perputaran material pada objek
- uv/vw/wv : orientasi mapping
- blur : memberikan efek kabur
Sumber :
 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar